ABR进行Buffer分辨率调整引起其他Pass渲染效果异常，该如何解决
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**现象描述**

以团结引擎URP管线为例，ABR对DrawOpaqueObjects绑定的Buffer进行分辨率调整时会引起SSAO shadow效果异常。

![](https://contentcenter-vali-drcn.dbankcdn.cn/pvt_2/DeveloperAlliance_scene_100_1/cd/v3/4eVhTUvTS0i0o6O6z2oWNg/zh-cn_image_0000002625108535.png?HW-CC-KV=V1&HW-CC-Date=20260612T073542Z&HW-CC-Expire=86400&HW-CC-Sign=152A859CACEF036070C246B408919ACB2AA661AC483216F65A7C98A35C17ABFA)

**原因分析**

通过上述URP管线可以看到，SSAO在渲染管线中是一个“前处理”，SSAO输出的图像会作为DrawOpaqueObjects的输入。当ABR对DrawOpaqueObjects绑定的Buffer进行自适应分辨率调整时，SSAO输出的图像为原始分辨率，而DrawOpaqueObjects绑定的Buffer使用低分辨率，分辨率不一致导致SSAO shadow效果异常。

**处理步骤**

*   仅支持渲染线程的游戏引擎处理步骤
    
    *   **方案1**：调整渲染管线，将SSAO作为“后处理”，SSAO不受DrawOpaqueObjects绑定的Buffer分辨率影响。
        
        在URP资产中勾选“After Opaque”：
        
        ![](https://contentcenter-vali-drcn.dbankcdn.cn/pvt_2/DeveloperAlliance_scene_100_1/47/v3/KNvAxtfOQRO7Is2hsboNzw/zh-cn_image_0000002594669018.png?HW-CC-KV=V1&HW-CC-Date=20260612T073542Z&HW-CC-Expire=86400&HW-CC-Sign=3FF65C9A4169F32AE28EC8341C89E8AF330810DE22DF47ED282576C92F08C99B)
        
    *   **方案2**：获取实时的ABR Buffer分辨率因子，并根据Buffer分辨率因子对相关渲染数据进行同步调整。
        
        SSAO的shader会根据scaledScreenParams参数进行计算，该变量与渲染分辨率相关，在集成ABR后，scaledScreenParams需要根据实时的ABR Buffer分辨率因子调整。
        
        对于团结引擎，可在ScriptableRenderer.cs的SetPerCameraShaderVariables函数中根据Buffer分辨率因子设置scaledScreenParams参数。
        
        void SetPerCameraShaderVariables(CommandBuffer cmd, ref CameraData cameraData, bool isTargetFlipped)
        {
            Camera camera = cameraData.camera;
            float scaledCameraWidth = (float)cameraData.cameraTargetDescriptor.width;
            float scaledCameraHeight = (float)cameraData.cameraTargetDescriptor.height;
            // scale为通过HMS\_ABR\_GetScale接口获取的ABR Buffer分辨率因子
            scaledCameraWidth \*= scale;
            scaledCameraHeight \*= scale;
            cmd.SetGlobalVector(ShaderPropertyId.scaledScreenParams, new Vector4(scaledCameraWidth, scaledCameraHeight, 1.0f + 1.0f / scaledCameraWidth, 1.0f + 1.0f / scaledCameraHeight));
        }
        
*   支持渲染线程、RHI线程的游戏引擎处理步骤
    
    对于同时支持渲染线程、RHI线程的游戏引擎，而且RHI线程延迟于渲染线程的场景，渲染线程通过[HMS\_ABR\_GetScale](https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/harmonyos-references/_graphics_accelerate#hms_abr_getscale)接口获取的ABR Buffer分辨率因子无法解决上述问题。
    
    对于该场景，渲染线程在Buffer渲染后调用[HMS\_ABR\_GetNextScale](https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/harmonyos-references/_graphics_accelerate#hms_abr_getnextscale)接口获取下一帧的ABR Buffer分辨率因子，并根据Buffer分辨率因子对相关渲染数据进行同步调整。
    
    // 在Buffer渲染后调用
    float scale = 1.0f;
    errorCode = HMS\_ABR\_GetNextScale(context\_, &scale);
    if (errorCode != ABR\_SUCCESS) {
        GOLOGE("HMS\_ABR\_GetNextScale execution failed, error code: %d.", errorCode);
    }
    
    // 根据Buffer分辨率因子对渲染数据进行同步调整
    void SetViewUniformParameters()
    {
        ViewUniformParameters.BufferSize.X = (int)(ViewUniformParameters.BufferSize.X \* scale);
        ViewUniformParameters.BufferSize.Y = (int)(ViewUniformParameters.BufferSize.Y \* scale);
        ViewUniformParameters.BufferInvSize.X /= scale;
        ViewUniformParameters.BufferInvSize.Y /= scale;
    }