关于GL\_TEXTURE\_2D和GL\_TEXTURE\_EXTERNAL\_OES纹理类型的选择问题
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#### 问题现象

在读取相册视频、解封装、解码和OpenGL处理过程中，解码后的数据通过NativeImage中对应的生产者端NativeWindow接收，NativeImage与OpenGL纹理绑定。但测试发现，解码输出的内容并未更新到OpenGL纹理，即未能获取到OpenGL纹理数据。

#### 原因分析

关于GL\_TEXTURE\_2D和GL\_TEXTURE\_EXTERNAL\_OES纹理类型的使用场景的区别：

*   GL\_TEXTURE\_2D纹理类型的使用场景：适用于大多数场景，可以用于展示静态贴图、渲染2D图形和进行图像处理等操作。
*   GL\_TEXTURE\_EXTERNAL\_OES纹理类型的使用场景：专门用于对外部图像或实时视频流进行处理，可以直接从BufferQueue中接收的数据渲染纹理多边形，从而提升视频处理的效率和渲染性能。例如，我们需要从Camera或外部视频源读取数据帧进行处理时，就要选用该纹理类型。

#### 解决措施

在创建OH\_NativeImage并关联OpenGL时，纹理目标应选择GL\_TEXTURE\_EXTERNAL\_OES，而不是GL\_TEXTURE\_2D，因为通过NativeImage关联的OpenGL ES纹理会绑定到GL\_TEXTURE\_EXTERNAL\_OES目标上。