# 低时延音频播放(C/C++)

从API version 10开始支持低时延音频播放。

低时延音频播放是一种通过软硬芯协同设计实现的音频渲染方案。其核心机制是通过减少buffer大小、优化读写数据架构，使该模式下音频播放具有更低的时延。

#### 使用前提

*   支持低时延模式的音频输出设备。
*   可通过OH\_AudioRenderer\_GetFastStatus()验证当前设备是否支持低时延模式。

#### 开发指导

以下各步骤示例为片段代码，可通过示例代码右下方链接获取完整示例。

#### 简介

为使用低时延模式，开发者需要参考推荐使用OHAudio开发音频播放功能(C/C++)进行音频开发。

当前OHAudio支持两种模式：普通模式（AUDIOSTREAM\_LATENCY\_MODE\_NORMAL）和低时延模式（AUDIOSTREAM\_LATENCY\_MODE\_FAST）。

#### 设置低时延模式

开发者通过调用OH\_AudioStreamBuilder\_SetLatencyMode()，设置OH\_AudioStream\_LatencyMode来决定音频流使用的模式。

设置低时延模式开发示例：

```
OH_AudioStream_LatencyMode latencyMode = AUDIOSTREAM_LATENCY_MODE_FAST;
OH_AudioStreamBuilder_SetLatencyMode(builder, latencyMode);
```

针对OHAudio开发音频播放，有以下相关实例可供参考：

*   OHAudio录制和播放。

#### 注意事项

#### 低时延模式限制

在以下场景中，即使设置了低时延模式，系统仍会使用普通模式。

*   当前设备不支持低时延模式。
*   当前流格式不支持低时延模式。
*   系统低时延资源已被全部占用。
*   当前系统中存在更高优先级流（如：蜂窝通话）。

从API version 20开始，支持低时延相关查询接口。

*   开发者通过调用OH\_AudioRenderer\_GetFastStatus()来获取音频播放流是否正在低时延状态下工作。
*   在部分特殊场景（如：存在更高优先级流、当前连接设备不支持等）下，开发者可以通过调用OH\_AudioRenderer\_OnFastStatusChange()来获取低时延状态改变事件。

低时延模式下，不支持调整播放速度。

#### 使用低时延流的场景

*   游戏、k歌、直播等对时延要求较高的场景，建议使用低时延模式。
*   视频播放、音乐播放等没有实时要求的场景，不建议使用低时延模式。

#### 确保数据及时提供

低时延模式下，应用提供数据的频次比普通播放模式高，如果传送数据不及时可能导致杂音等问题。开发者应避免在数据回调线程中做耗时操作，确保数据回调线程可以及时返回。

#### 数据回调线程

播放的音频数据需要通过回调接口写入。开发者要实现回调接口，使用OH\_AudioStreamBuilder\_SetRendererWriteDataCallback设置写入音频数据的回调函数，在设置音频回调函数时，回调函数OH\_AudioRenderer\_OnWriteDataCallback（从API version 12开始支持）用于写入音频数据。

开发音频播放功能的示例代码请参考：推荐使用OHAudio开发音频播放功能(C/C++)。

设置数据回调函数示例：

```
// 自定义写入数据函数。
static OH_AudioData_Callback_Result MyOnWriteData_New(
    OH_AudioRenderer* renderer,
    void* userData,
    void* audioData,
    int32_t audioDataSize)
{
    // 将待播放的数据，按audioDataSize长度写入audioData。
    // 如果开发者不希望播放某段audioData，返回AUDIO_DATA_CALLBACK_RESULT_INVALID即可。
    int32_t readCount = fread(audioData, audioDataSize, 1, g_fp);
    if (readCount < 0) {
        return AUDIO_DATA_CALLBACK_RESULT_INVALID;
    }
    if (feof(g_fp)) {
        fseek(g_fp, 0, SEEK_SET);
    }
    return AUDIO_DATA_CALLBACK_RESULT_VALID;
}
// ...
    // 配置写入音频数据回调函数。
    OH_AudioRenderer_OnWriteDataCallback writeDataCb = MyOnWriteData_New;
    OH_AudioStreamBuilder_SetRendererWriteDataCallback(builder, writeDataCb, nullptr);
```

*   为避免音频卡顿，禁止在回调方法OH\_AudioRenderer\_OnWriteData中执行耗时操作。
    
*   为保证OH\_AudioRenderer\_OnWriteData与流状态控制逻辑独立正常运行，禁止在OH\_AudioRenderer\_OnWriteData回调方法中调用音频流控制接口。
    
    | 音频流控制接口 | 说明 |
    | --- | --- |
    | OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Start(OH_AudioRenderer* renderer) | 开始播放。 |
    | OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Pause(OH_AudioRenderer* renderer) | 暂停播放。 |
    | OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Stop(OH_AudioRenderer* renderer) | 停止播放。 |
    | OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Flush(OH_AudioRenderer* renderer) | 释放缓存数据。 |
    | OH_AudioStream_Result OH_AudioRenderer_Release(OH_AudioRenderer* renderer) | 释放播放实例。 |
    
    音频流控制接口执行会有耗时（例如OH\_AudioRenderer\_Stop接口需要播完缓存，单次执行普遍超过50ms），应避免在主线程中直接调用，以免造成界面显示卡顿。