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    Class Particle

    Hierarchy

    • Points<THREE.BufferGeometry, THREE.ShaderMaterial>
      • Particle
    Index

    Constructors

    • Parameters

      Returns Particle

    Properties

    accelerationBase: Vector3

    粒子加速度

    accelerationSpread: Vector3

    粒子加速度扩散值

    angleAccelerationBase: number

    旋转角度加速度值

    angleAccelerationSpread: number

    旋转角度加速度值扩散值

    angleBase: number

    旋转角度初始值

    angleSpread: number

    旋转角度初始值的扩散值

    angleVelocityBase: number

    旋转角度速度值

    angleVelocitySpread: number

    旋转角度速度值的扩散值

    colorBase: Vector3

    颜色(hsl)

    http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV { x: h, y: s, z: l }

    colorSpread: Vector3

    颜色(hsl)的扩散值

    http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV { x: h, y: s, z: l }

    colorTween: ParticleTweenKeyframe<Vector3>

    颜色(hsl)随时间分布的增益

    http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV { x: h, y: s, z: l }

    needsRender: boolean
    opacityBase: number

    透明度

    opacitySpread: number

    透明度的扩散值

    opacityTween: ParticleTweenKeyframe<number>

    透明度随时间分布的增益

    particleDeathAge: number

    粒子存活时长

    particlesPerSecond: number

    一秒产生多少粒子

    paused: boolean

    是否暂停

    positionBase: Vector3

    粒子的初始位置坐标

    positionCubeSpread: Vector3

    粒子坐标的抖动CUBE计算形式下的扩散值

    positionSphereSpread: number

    粒子坐标的抖动SPHERE计算形式下的扩散值

    positionStyle: ParticleType

    粒子坐标的抖动计算形式

    粒子坐标的抖动计算形式,分 CUBESPHERE 形式。 CUBE 形式通过一个 三维向量 的扩散值 positionCubeSpread,乘上一个 [0, 1] 的随机三维向量 计算。 SPHERE 形式通过一个 数字 的扩散值 positionSphereSpread,乘上一个随机单位向量 计算。

    sizeBase: number

    粒子大小

    sizeSpread: number

    粒子大小的扩散值

    sizeTween: ParticleTweenKeyframe<number>

    粒子大小随时间分布的增益

    velocityCubeBase: Vector3

    粒子速度的CUBE计算形式下的速度值

    velocityCubeSpread: Vector3

    粒子速度的CUBE计算形式下的扩散值

    velocitySphereBase: number

    粒子速度的SPHERE计算形式下的速度值

    velocitySphereSpread: number

    粒子速度的SPHERE计算形式下的扩散值

    velocityStyle: ParticleType

    粒子速度的抖动计算形式

    粒子速度的抖动计算形式,分 CUBESPHERE 形式。 CUBE 形式通过一个 三维向量 的速度值 velocityCubeBase 加上 三维向量 的扩散值 velocityCubeSpread 乘上一个 [0, 1] 的随机三维向量 计算。 SPHERE 形式通过一个 数字 的速度值 velocitySphereBase 加上 数字 的扩散值 velocitySphereSpread 乘上 粒子坐标与粒子的初始位置坐标方向的单位向量 计算。

    Accessors

    • get blending(): Blending

      材质混合方式

      Returns Blending

    • set blending(value: Blending): void

      Parameters

      • value: Blending

      Returns void

    • get texture(): Texture

      贴图素材

      Returns Texture

    • set texture(value: Texture): void

      Parameters

      • value: Texture

      Returns void

    Methods

    • 析构

      Returns void

    • 暂停

      Returns void

    • 开始

      Returns void

    • 通过 Five 默认调用的 setTime 方法

      Parameters

      • time: number

        毫秒

      Returns void