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    模型裁切 (Model Clipper)

    • Summary: 使用 parameter.clippers 定义裁切盒,用于隐藏 (discard) 模型中特定区域的点云或网格。
    • Schema: PBMClipperParameter 数组,包含变换矩阵和楼层索引。
    • Concepts: Clipping Box (裁切盒), Matrix Transformation (矩阵变换), Negative Space (负空间).
    • Configuration: five.model.clippers.
    • Examples: 创建裁切盒并应用。

    Definition: PBMClipperParameter

    /** 模型裁切参数 */
    interface PBMClipperParameter {
    /**
    * 裁切盒的变换矩阵。
    * @description
    * 定义了一个变换后的立方体空间。
    * 基础形状为边长为 1 的立方体,中心在 (0,0,0),范围 [-0.5, 0.5]。
    * 凡是落在这个变换后立方体内部的模型点,都会被丢弃 (discard)。
    */
    clippingBoxMatrix: THREE.Matrix4;

    /**
    * (可选) 楼层索引。
    * @description
    * 如果指定,则裁切仅对该楼层的点云生效。
    * 如果未指定 (undefined),则对所有楼层生效。
    */
    floorIndex?: number;
    }

    Five 的裁切机制是基于负空间的:

    • 默认情况下,所有模型点都是可见的。
    • 当你添加一个 Clipper 时,你实际上是在定义一个“不可见区域”。
    • 任何位于 Clipper 定义的 3D 盒体内部的点,都不会被渲染。

    Clipper 的几何定义依赖于 clippingBoxMatrix

    • shader 内部逻辑是将世界坐标系下的点,乘以 clippingBoxMatrix逆矩阵
    • 然后判断该点是否在 [-0.5, 0.5] 的单位立方体范围内。
    • 这意味着你可以直接使用 THREE.Mesh (BoxGeometry 1x1x1) 的 matrix 属性作为 clippingBoxMatrix,所见即所得。

    你可以通过 five.model.clippers 属性来读写裁切配置。

    属性 类型 说明
    five.model.clippers PBMClipperParameter[] 设置裁切参数数组。设置新数组会覆盖旧配置。

    创建一个不可见的 Box,将其位置和大小作为裁切区域。

    import * as THREE from 'three';
    import { Five } from '@realsee/five';

    // 1. 创建一个辅助 Mesh 来定义裁切区域
    // 注意:必须使用 1x1x1 的 BoxGeometry,因为 Shader 是基于单位立方体判断的
    const clipperMesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
    new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: true })
    );

    // 2. 设置裁切盒的位置、旋转和缩放
    clipperMesh.position.set(0, 1.5, 0); // 抬高位置
    clipperMesh.scale.set(2, 3, 2); // 设定大小为 2x3x2
    clipperMesh.rotation.y = Math.PI / 4; // 旋转 45 度

    // 更新矩阵,确保 .matrix 属性是最新的
    clipperMesh.updateMatrix();

    // (可选) 将辅助 Mesh 加入场景以便调试看到范围
    five.scene.add(clipperMesh);

    // 3. 应用裁切参数
    five.model.clippers = [
    {
    clippingBoxMatrix: clipperMesh.matrix,
    // floorIndex: 0 // 可选:仅裁切第 0 层
    }
    ];

    // 4. 触发重绘
    five.needsRender = true;

    如果需要动态移动裁切盒,需要重新赋值 five.model.clippers 或手动触发更新机制(虽然 setter 会自动触发更新,但如果只修改数组内部对象可能需要重新赋值)。

    function updateClipper(mesh: THREE.Mesh) {
    mesh.updateMatrix();

    // 重新赋值以触发 Five 内部的 setter 和 uniform 更新
    five.model.clippers = [{
    clippingBoxMatrix: mesh.matrix
    }];
    }

    // 在动画循环或交互事件中调用
    // ...
    • 辅助显示: 始终建议在开发阶段将用于生成矩阵的 THREE.Mesh (Wireframe 模式) 添加到 five.scene 中,这样可以直观地看到裁切范围是否正确。
    • 单位问题: 确保 BoxGeometry 构造时没有传入参数 (默认 1,1,1) 或者显式传入 (1, 1, 1)。如果使用了 (10, 10, 10) 的几何体,那么 scale 设置为 1 时实际裁切范围是 10,可能会导致误解。建议统一使用单位几何体 + scale 的方式。
    1. 矩阵未更新: 修改了 Mesh 的 position/scale 后忘记调用 updateMatrix(),导致裁切位置没变。
    2. 几何体尺寸: 使用了非 1x1x1 的 BoxGeometry,导致裁切范围与 Mesh视觉大小不一致(Shader 始终假定是单位立方体)。
    3. 楼层索引: 设置了错误的 floorIndex 导致裁切看起来没生效(因为该区域的点可能属于另一个 floorIndex)。
    4. 坐标系: clippingBoxMatrix 是世界坐标系下的变换。如果模型本身有额外的父级变换(通常 Five 的模型直接在 Scene 下,或者是 Identity 变换),通常不需要额外处理。
    • Model: 模型模块概览。

    tags: [裁切, 剖面, 隐藏部分模型, 开盖, 房屋剖面, clipper, model, cut, discard, geometry, clipping-box, section-view]