FlowingLight3DPass 基于 3D 世界坐标绘制流光效果,使用 InstancedMesh 实例化渲染优化性能,自动投影到屏幕空间,适合沿模型表面、路径或空间轨迹演示动态流动光带。FlowingLight3DPass 类及 Line 数据结构。Definition: FlowingLight3DPass
FlowingLight3DPass 继承自 FivePass,支持投影到当前相机视锥。核心接口如下:
import * as THREE from 'three';
import { FivePass } from './pass';
import { type Camera } from '../../../core/camera';
type Line = {
id?: string; // 可选的唯一标识符,不传则自动生成 UUID
points: THREE.Vector3[]; // 世界坐标系路径点
totalLength: number; // 路径总长度(世界单位)
color: THREE.Color; // 光带颜色
opacity?: number; // 光带不透明度(0-1)
duration?: number; // 动画周期(毫秒)
delay?: number; // 动画延迟(毫秒)
lineWidth?: number; // 线宽(像素)
tailLengthRatio?: number; // 尾巴长度比例(0-1),默认 0.2
};
export class FlowingLight3DPass extends FivePass {
constructor(camera: Camera);
// 设置要渲染的路径列表
public setLines(lines: Line[]): void;
// 修改单条线的参数(通过 id)
public setLine(params: { id: string } & Partial<Omit<Line, 'id'>>): void;
public render(
renderer: THREE.WebGLRenderer,
writeBuffer: THREE.WebGLRenderTarget,
readBuffer: THREE.WebGLRenderTarget,
deltaTime: number,
maskActive?: boolean,
): void;
public dispose(): void;
}
为了优化高 DPR(Device Pixel Ratio)场景下的性能,该 Pass 使用 InstancedMesh 代替全屏着色器。每个线段作为一个实例,只渲染线段覆盖的区域,避免了对每个像素的全屏检查,显著提升了渲染效率。
路径点定义在 3D 世界坐标系中。Pass 内部自动根据当前相机投影矩阵将 3D 点映射到屏幕空间,从而实现"随相机变化"的动态光带效果。
流光效果采用"头尾追逐"模式:
tailLengthRatio 参数控制(默认 0.2,即路径总长的 20%)光头在路径上循环流动,通过 gl_FragCoord 投影到线段上计算每个像素的渐变位置,确保渐变效果准确。尾巴长度会在动画开始时逐渐增长,直到达到 tailLengthRatio * totalLength。
Pass 自动同步相机的投影矩阵和视图矩阵,无需手动管理。支持相机运动时光带跟随。
自动处理高 DPR 场景,渲染目标尺寸根据 readBuffer 自动调整,确保在 Retina 等高分辨率屏幕上位置准确且性能优化。
| Parameter | Type | Required | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
id |
string |
自动生成 UUID | 唯一标识符,用于 setLine 方法更新单条线。 |
|
points |
THREE.Vector3[] |
✓ | - | 世界坐标系路径点数组。至少 2 个点。 |
totalLength |
number |
✓ | - | 路径总长度(世界单位)。通常为所有相邻点间距离之和。 |
color |
THREE.Color |
✓ | - | 光带颜色(RGB)。 |
opacity |
number |
1.0 |
光带不透明度(0-1)。控制与背景的混合强度。 | |
duration |
number |
1000 |
动画周期(毫秒)。光头完成一个循环所需时长。 | |
delay |
number |
0 |
动画延迟(毫秒)。延迟后才开始播放动画。 | |
lineWidth |
number |
3.0 |
线宽(像素)。控制光带在屏幕上的宽度。 | |
tailLengthRatio |
number |
0.2 |
尾巴长度比例(0-1)。控制流光尾巴相对于路径总长的比例。 |
注意:
totalLength应为世界坐标单位。若不准确,流速会偏差。
constructor(camera: Camera)初始化 Pass,需传入相机以获取投影矩阵和视图矩阵。
setLines(lines: Line[])更新要渲染的路径列表。支持运行时动态更改。
自动生成 ID: 如果 line 没有提供 id,会自动生成 UUID。
示例:
const pathLine: Line = {
id: 'my-3d-line', // 可选,不传则自动生成
points: [
new THREE.Vector3(0, 0, 0),
new THREE.Vector3(5, 2, 3),
new THREE.Vector3(10, 1, 6),
],
totalLength: 12, // 世界坐标单位
color: new THREE.Color(0xff6600),
opacity: 0.85,
duration: 3000,
delay: 500,
lineWidth: 4.0,
};
pass.setLines([pathLine]);
setLine(params: { id: string } & Partial<Omit<Line, 'id'>>)通过 id 修改单条线的参数。支持部分更新,只更新传入的字段。
性能优化:
points 数量不变,只更新 GPU 的 instance attributes,性能极高points 数量改变,会重建整个 mesh,性能开销较大示例:
// 只修改颜色 - 高性能
pass.setLine({
id: 'my-3d-line',
color: new THREE.Color(0xff0000),
});
// 修改多个属性 - 高性能
pass.setLine({
id: 'my-3d-line',
color: new THREE.Color(0x00ff00),
opacity: 0.5,
duration: 3000,
lineWidth: 5.0,
});
// 修改 points (相同数量) - 高性能
pass.setLine({
id: 'my-3d-line',
points: [
new THREE.Vector3(0, 0, 0),
new THREE.Vector3(6, 3, 4),
new THREE.Vector3(12, 2, 8),
], // 仍是 3 个点
totalLength: 15,
});
// 修改 points (不同数量) - 会重建 mesh
pass.setLine({
id: 'my-3d-line',
points: [
new THREE.Vector3(0, 0, 0),
new THREE.Vector3(10, 5, 5),
], // 从 3 个点变为 2 个点
totalLength: 12,
});
注意事项:
id 不存在,会在控制台输出警告uTime)不会被重置,流光继续从当前位置播放points 时同时更新 totalLengthrender(...)由 EffectComposer 自动调用,无需手动调用。自动同步相机矩阵和渲染目标尺寸。
dispose()释放 InstancedMesh、着色材质和渲染目标资源,销毁 Pass 时必须调用。
import { Five } from '@realsee/five';
import { FlowingLight3DPass } from '../../lib/five/renderer/postprocessing';
import * as THREE from 'three';
const five = new Five();
// 创建 3D 流光通道
const flowing3D = new FlowingLight3DPass(five.camera);
// 定义一条 3D 路径(世界坐标)
const path = [
new THREE.Vector3(-5, 0, 0),
new THREE.Vector3(-2, 3, 2),
new THREE.Vector3(2, 3, -2),
new THREE.Vector3(5, 0, 0),
];
const totalLen = 15; // 世界单位
flowing3D.setLines([{
points: path,
totalLength: totalLen,
color: new THREE.Color(0x00ff88),
opacity: 0.8,
duration: 4000,
lineWidth: 3.0,
}]);
five.addPass(flowing3D);
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
five.render();
}
animate();
const pass = new FlowingLight3DPass(camera);
const paths = [
{
points: [
new THREE.Vector3(0, 0, 0),
new THREE.Vector3(10, 5, 0),
],
totalLength: 11,
color: new THREE.Color(0xff0000),
duration: 2000,
lineWidth: 3.0,
},
{
points: [
new THREE.Vector3(0, 0, 0),
new THREE.Vector3(0, 10, 5),
],
totalLength: 12,
color: new THREE.Color(0x00ff00),
duration: 2500,
delay: 500,
lineWidth: 4.0,
},
{
points: [
new THREE.Vector3(0, 0, 0),
new THREE.Vector3(5, 0, 10),
],
totalLength: 11,
color: new THREE.Color(0x0000ff),
duration: 2200,
delay: 1000,
lineWidth: 2.5,
},
];
pass.setLines(paths);
function calculatePath3DLength(points: THREE.Vector3[]): number {
let length = 0;
for (let i = 1; i < points.length; i++) {
length += points[i].distanceTo(points[i - 1]);
}
return length;
}
const points = [
new THREE.Vector3(0, 0, 0),
new THREE.Vector3(5, 2, 3),
new THREE.Vector3(10, 1, 6),
];
const pathLine = {
points: points,
totalLength: calculatePath3DLength(points),
color: new THREE.Color(0x00ccff),
duration: 3000,
lineWidth: 3.0,
};
// 光带路径随相机移动自动投影
const pass = new FlowingLight3DPass(camera);
pass.setLines([{
points: [
new THREE.Vector3(-10, 0, 0),
new THREE.Vector3(0, 5, 0),
new THREE.Vector3(10, 0, 0),
],
totalLength: 20,
color: new THREE.Color(0xffff00),
duration: 3000,
lineWidth: 4.0,
}]);
// 相机动画过程中光带自动跟随投影
five.setState({
mode: Five.Mode.Model,
// ... 其他参数
});
// InstancedMesh 实现自动优化高 DPR 性能
// 在 DPR=2 的 Retina 屏幕上,性能显著优于全屏着色器方案
const pass = new FlowingLight3DPass(camera);
// 多条路径在高 DPR 下仍能保持流畅
const paths = Array.from({ length: 10 }, (_, i) => ({
points: [
new THREE.Vector3(i * 2, 0, 0),
new THREE.Vector3(i * 2, 5, 5),
],
totalLength: 7,
color: new THREE.Color(Math.random() * 0xffffff),
duration: 2000 + i * 100,
delay: i * 200,
lineWidth: 3.0,
}));
pass.setLines(paths);
color 和 opacity 非全透明。totalLength 计算是否为世界单位;调整 duration 以改变流速。readBuffer 尺寸。setLine 方法根据修改类型自动选择最优更新策略:
| 修改类型 | 性能 | 说明 |
|---|---|---|
| 只修改颜色/透明度 | ⚡️ 极快 (~100x) | 只更新 instanceColor attribute |
| 只修改 duration/delay | ⚡️ 极快 (~100x) | 只更新 instanceMeta attribute |
| 只修改 lineWidth | ⚡️ 极快 (~100x) | 只更新 instanceData attribute |
| 修改 points (相同数量) | ⚡️ 快 (~50x) | 只更新 instanceStart/End attributes |
| 修改 points (不同数量) | ⚠️ 慢 | 重建整个 mesh |
最佳实践:
// ✅ 高性能 - 频繁修改颜色
requestAnimationFrame(() => {
pass.setLine({
id: lineId,
color: new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random())
});
});
// ✅ 高性能 - 动画路径(保持点数)
function animatePath(t: number) {
pass.setLine({
id: lineId,
points: [
new THREE.Vector3(0, 0, 0),
new THREE.Vector3(5 + Math.sin(t) * 2, 2, 3),
new THREE.Vector3(10, 0, 0),
] // 始终 3 个点
});
}
// ⚠️ 低性能 - 避免频繁改变点数
setInterval(() => {
const pointCount = Math.floor(Math.random() * 5) + 2;
pass.setLine({
id: lineId,
points: generateRandomPoints(pointCount) // 点数不固定
});
}, 100);
lineWidth,减少渲染区域setLine 而非 setLines 来更新单条线pass.enabled = false 禁用dispose(),避免 GPU 资源泄漏。tags: [流光, 光带, 空间轨迹, 模型表面, 特效, postprocessing, effect, flowing, light, pass, rendering, worldspace, projection, instanced, performance, 3d, world-space]