loadGltf, loadPly, loadFbx 等),用于加载各种格式的外部 3D 模型(如 .glb, .ply, .splat, .fbx),并将其转换为 Three.js 对象以便添加到 Five 场景中。LoadResultType 返回结构及各加载器的配置项 (LoaderOptions)。modelUpAxis, upAxis, fetcher 等通用及特定配置。Definition: LoadResultType
所有加载函数均返回 Promise<LoadResultType>。
// 通用返回类型
export type LoadResultType<Scene = THREE.Object3D> = {
type: 'gltf' | 'obj' | 'ply' | 'fbx' | 'pbm' | 'splat' | 'spz' | 'b3dm' | 'pnts' | 'at3d' | 'dome' | 'domez' | 'x3p'; // 模型类型
modelUpAxis: 'Y' | 'Z'; // 原始模型的上轴
upAxis: 'Y' | 'Z'; // 输出模型的上轴 (通常为 Z)
byteLength: number; // 文件字节大小
memoryUsage: number; // 显存/内存占用估算
uri: string; // 模型地址
scene: Scene; // Three.js 对象 (Group 或 Object3D),可直接添加到场景
textures: THREE.Texture[]; // 加载的纹理列表
animations: THREE.AnimationClip[]; // 动画剪辑列表
rtcCenter?: THREE.Vector3; // 若存在 RTC (Relative To Center) 坐标偏移
dispose: () => void; // 销毁资源函数
}
// 通用配置项接口
interface BaseLoaderOptions {
upAxis?: 'Y' | 'Z'; // 期望输出的上轴,默认为 'Z' (Five 坐标系)
modelUpAxis?: 'Y' | 'Z'; // (部分加载器支持) 原始模型的上轴,用于自动旋转修正
fetcher?: Fetcher; // 自定义网络请求 Fetcher
light?: boolean; // 是否使用简化/无光照材质 (取决于加载器实现)
onDownloadProgress?: (progress: { loaded: number, total: number }) => void; // 下载进度回调
}
这些加载函数(如 loadGltf, loadPly)是 @realsee/five 包导出的独立函数,而非 Five 实例的方法。你需要单独引入它们使用。
Five 使用 Z-up (Z 轴向上) 的右手坐标系。
许多外部模型(如 standard GLTF, FBX)通常是 Y-up 的。
加载器提供了 upAxis 和 modelUpAxis 选项来自动处理旋转:
upAxis: 你期望得到的结果坐标系上轴(通常保持默认 'Z')。modelUpAxis: 原始文件的上轴(如 GLTF 默认为 'Y',PLY 默认为 'Z')。
如果不指定,加载器会尝试使用合理的默认值将模型旋转到 Z 轴向上。加载的模型包含 Geometry、Material 和 Texture 等 WebGL 资源。当你不再需要该模型时(例如切换场景或移除物体),必须调用返回结果中的 dispose() 方法来释放内存,否则会导致内存泄漏。
所有加载器支持传入自定义 fetcher。这在需要鉴权、自定义 Header 或处理特定 CDN 逻辑时非常有用。如果不传,默认使用内部的 internalFetcher。
加载 .gltf 或 .glb 文件。支持 Draco 压缩。
支持扩展:
KHR_binary_glTFKHR_draco_mesh_compressionKHR_texture_basisuKHR_texture_transformKHR_mesh_quantizationKHR_materials_unlitKHR_node_visibilityKHR_animation_pointerEXT_meshopt_compressionKHR_materials_clearcoatKHR_materials_sheenKHR_materials_transmissionKHR_materials_emissive_strengthEXT_texture_webpCESIUM_RTCREALSEE_materials_lightmapKHR_gaussian_splattingKHR_gaussian_splatting_compression_spzKHR_gaussian_splatting_compression_spz_2| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
modelUpAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Y' |
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
light |
boolean |
undefined |
是否强制使用 Unlit 材质或移除光照扩展。 |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
加载 .ply 文件。支持网格、线框、点云及 PBM 扩展格式。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
type |
`'geometry' | 'line' | 'pbmMesh' |
customPropertyMapping |
Object |
- | 自定义属性映射(用于解析非标准 PLY 属性)。 |
propertyNameMapping |
Object |
- | 属性名重映射 (e.g. {'diffuse_red': 'red'})。 |
modelUpAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
light |
boolean |
undefined |
是否使用简化材质。 |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
加载 .splat 格式的高斯泼溅 (Gaussian Splat) 模型。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
modelUpAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Y' |
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
加载 .spz 格式的高斯泼溅 (Gaussian Splat) 模型。.spz 是对 .splat 的压缩格式。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
modelUpAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Y' |
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
加载 .fbx 文件。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
light |
boolean |
undefined |
是否使用简化材质。 |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
加载 .obj 文件。会自动尝试加载同目录下的 .mtl 材质文件。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
modelUpAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
light |
boolean |
undefined |
是否使用简化材质。 |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
加载 Realsee 私有 PBM 格式。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
light |
boolean |
false |
是否使用简化材质。 |
textureBaseUri |
string |
自动推断 | 纹理的基础路径。 |
textureArray |
string[] |
- | 纹理路径列表。 |
textureOptions |
TextureOptions |
- | 纹理加载配置 (size, quality 等)。 |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
加载 Dome 全景模型 (.dome 或 .domez 压缩格式)。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
light |
boolean |
true |
是否使用简化材质。 |
textureBaseUri |
string |
- | 纹理基础路径。 |
textureOptions |
TextureOptions |
- | 纹理加载配置。 |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
加载 .at3d 格式模型。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
light |
boolean |
false |
是否使用简化材质。 |
textureBaseUri |
string |
自动推断 | 纹理基础路径。 |
textureArray |
string[] |
- | 纹理路径列表。 |
textureOptions |
TextureOptions |
- | 纹理加载配置。 |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
加载 .b3dm (Batched 3D Model) 格式。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
modelUpAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Y' |
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
light |
boolean |
undefined |
是否使用简化材质。 |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
加载 .pnts (Point Cloud) 格式。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
computeBoundingBox |
boolean |
true |
是否计算包围盒。 |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
加载 .x3p 格式。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
upAxis |
`'Y' | 'Z'` | 'Z' |
color |
THREE.Color |
- | 指定颜色。 |
light |
boolean |
true |
是否使用简化材质。 |
fetcher |
Fetcher |
- | 自定义 Fetcher。 |
import { Five, FivePlugin } from '@realsee/five';
import { loadGltf } from '@realsee/five';
import * as THREE from 'three';
const five = new Five({/*...*/});
// 加载 GLB 模型
loadGltf('https://example.com/model.glb').then((result) => {
// 1. 获取模型对象
const model = result.scene;
// 2. 设置位置和大小
model.position.set(0, 0, 0);
model.scale.set(1, 1, 1);
// 3. 添加到 Five 场景
five.scene.add(model);
// 4. (可选) 渲染一帧以确保显示
five.needsRender = true;
// 保存 result 用于后续销毁
// result.dispose();
}).catch(err => {
console.error('加载失败', err);
});
import { loadSplat } from '@realsee/five';
loadSplat('https://example.com/scene.splat', {
modelUpAxis: 'Y', // 假设原始数据是 Y-up
upAxis: 'Z', // 转换到 Five 的 Z-up
}).then((result) => {
const splatMesh = result.scene;
five.scene.add(splatMesh);
five.needsRender = true;
});
import { loadPly } from '@realsee/five';
loadPly('https://example.com/data.ply', {
type: 'pbmPointCloud',
customPropertyMapping: {
intensity: {
itemType: 'float32',
itemNames: ['intensity'],
normalized: true
}
}
}).then((result) => {
// result.scene 是一个 PBMPointCloud 对象
five.scene.add(result.scene);
});
import { loadObj } from '@realsee/five';
loadObj('https://example.com/model.obj', {
modelUpAxis: 'Z', // OBJ 默认通常是 Z-up (或根据实际情况调整)
}).then((result) => {
five.scene.add(result.scene);
// OBJ 文件中定义的 .mtl 材质会自动加载
});
import { loadFbx } from '@realsee/five';
loadFbx('https://example.com/model.fbx').then((result) => {
five.scene.add(result.scene);
// 动画会自动解析到 result.animations
});
import { loadDome } from '@realsee/five';
// 加载 .dome 或 .domez 格式
loadDome('https://example.com/panorama.domez', {
light: false, // 全景模型通常不需要光照计算
textureOptions: {
size: 4096, // 限制最大纹理尺寸
}
}).then((result) => {
result.scene.position.set(0, 0, 0);
five.scene.add(result.scene);
});
import { loadAt3d } from '@realsee/five';
loadAt3d('https://example.com/model.at3d', {
light: false,
}).then((result) => {
five.scene.add(result.scene);
});
console.log(result.scene) 检查其 position 和 scale。模型可能太小、太大或位置偏离相机视野。new THREE.AxesHelper(1) 来确认其自身的坐标轴方向。modelUpAxis 参数。如果是 GLTF 试着改为 'Z' 或 'Y';如果是 PLY 试着改为 'Y'。dispose()。
load 返回的 result,并在移除模型时调用 result.dispose()。单纯 scene.remove(object) 不会释放 GPU 内存。resourcePath / textureBaseUri (视具体 loader 而定) 指定纹理目录。loadGltf 内部集成了 DracoLoader,通常不需要额外配置。如果报错,检查构建配置或网络是否拦截了 wasm 文件。tags: [加载模型, 导入模型, 点云, 内存泄漏, loader, gltf, ply, splat, fbx, external-model, glb, obj, 3d-model, gaussian-splatting, point-cloud, draco, dispose]