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    Parameter (配置系统)

    • Summary: Five 用于控制三维模型渲染表现的核心配置系统,采用树形继承设计。
    • Schema: 是所有配置项的容器,通过继承机制管理 Material 和 3DTile 等子配置。
    • Concepts: Hierarchy (树形继承), Override (覆盖), Resolution (解析)。
    • Examples: 全局配置、局部覆盖、参数重置。

    Definition: Parameter

    Parameter 类是配置的入口。它并不直接包含所有配置字段的定义,而是将它们组织在不同的接口中。

    为了便于理解,我们将参数分为两大类:

    Category Description Link
    Material & Appearance 控制“长什么样”。包括材质、颜色、楼层显示、阴影、点云样式等。 Material Params
    3DTile & Performance 控制“怎么加载”。包括 LOD (细节层级)、显存配额、网络并发、SSE 阈值等。 3DTile Params

    获取参数值不使用 get() 方法,而是直接访问属性。

    • Direct Access (直接访问): 获取当前 Parameter 实例上设置的值。如果未设置,返回 undefined
    • Resolve Value (计算最终值): 获取经过树形继承计算后的最终生效值。
      • 如果不传参,则基于默认值计算 (Default -> Current)。
      • 如果传入上游 Parameter,则基于默认值 + 上游 Parameter 计算 (Default -> Upstream -> Current)。
    // 方式 A: 直接访问 (获取当前层级配置)
    const currentVal = parameter.maxMemoryUsage;

    // 方式 B: 计算最终值 (包含继承逻辑)

    // 1. 基础用法:仅继承默认值
    const finalVal = parameter.resolveValue().maxMemoryUsage;

    // 2. 进阶用法:指定继承源 (例如 ViewLayer 继承自 Model)
    const inheritedVal = viewLayerParam.resolveValue(parentParameter).maxMemoryUsage;

    Parameter 实例提供了以下核心方法来管理配置:

    class Parameter {
    /**
    * 设置配置项
    * @param key 参数名 (如 'opacity', 'maxMemoryUsage')
    * @param value 参数值
    */
    set(key: string, value: any): void;

    /**
    * 重置配置项(移除当前层级的设置,恢复继承上游的值)
    * @param keys 要重置的参数名列表
    */
    reset(...keys: string[]): void;

    /**
    * 获取经过继承计算后的最终值(每次调用创建新对象)
    * @param upstream 上游 Parameter 对象列表(通常由引擎自动传入)
    */
    resolveValue(...upstream: Parameter[]): ResolvedParameterValue;

    /**
    * 获取经过继承计算后的最终值(复用 target 对象,避免重复创建)
    * 适用于高频调用场景(如逐帧更新),可显著减少 GC 压力。
    * @param target 用于写入结果的已有对象,其属性会被重置为默认值后重新赋值
    * @param upstream 上游 Parameter 对象列表
    */
    static resolveValueTo(
    target: Partial<ResolvedParameterValue>,
    ...upstream: Partial<ParameterValue>[]
    ): ResolvedParameterValue;
    }

    resolveValue() 内部已委托给 resolveValueTo({}, ...),两者计算逻辑一致,区别仅在于是否复用对象。

    ResolvedParameterValue 通过 versionNumber: number 标识当前配置的版本。引擎内部使用整数哈希(而非字符串拼接)计算版本号,用于高效的脏检查。

    interface ResolvedParameterValue extends ParameterValue {
    /** 整数哈希,输入参数变化时值会改变,用于脏检查 */
    versionNumber: number;
    }

    Parameter 遵循 “就近原则” (Override) 的继承逻辑。

    1. ViewLayer Parameter: 最具体,优先级最高。通常对应一个具体的 .gltf 文件或数据块。
    2. Model Parameter: 覆盖该 Model 下的所有 ViewLayer。一个 Model 可能包含多个 ViewLayer (如 Mesh 层和 PointCloud 层)。
    3. ModelScene Parameter: 全局默认值,优先级最低。影响整个场景。
    graph TD
    Scene[ModelScene.parameter] -->|Inherit| Model[Model.parameter]
    Model -->|Inherit| Layer1[ViewLayer.parameter]
    Model -->|Inherit| Layer2[ViewLayer.parameter]

    Global Configuration (全局设置): 若需修改所有模型的默认表现(如统一调暗亮度、统一设置显存上限),请直接配置 five.modelScene.parameter。它是继承链的根节点,其设置会向下传递给所有 Model 和 ViewLayer。

    Why modelScene? (生命周期优势): Model 实例是跟随 Work 加载生命周期的(需 five.load(work) 后才能访问,且切换 Work 会销毁重建)。 相比之下,ModelScene 是常驻对象。因此,使用 modelScene 进行配置更安全且持久,既无需等待 Work 加载完成,也无需担心切换 Work 导致配置丢失。

    // 1. 设置全局最大显存 (影响所有模型)
    five.modelScene.parameter.set('maxMemoryUsage', 512);

    // 2. 设置全局半透明
    five.modelScene.parameter.set('opacity', 0.5);
    // 场景中大部分模型不产生阴影
    five.modelScene.parameter.set('castShadow', false);

    // 但让特定的“主角”模型产生阴影
    const heroModel = five.models[0];
    heroModel.parameter.set('castShadow', true);
    // 假设之前设置了 opacity
    five.modelScene.parameter.set('opacity', 0.5);

    // ... 一段时间后 ...

    // 移除该设置,恢复默认值 (或继承值)
    five.modelScene.parameter.reset('opacity');
    // 获取当前对象上的配置(如果未设置,则为 undefined)
    const ownOpacity = five.modelScene.parameter.opacity;

    // 获取最终生效的配置(计算继承链后的值)
    const finalOpacity = five.modelScene.parameter.resolveValue().opacity;

    tags: [配置, 参数, 继承, 覆盖, 全局配置, 局部配置, parameter, config, hierarchy, api, set, reset, modelScene]