SDK 的核心入口类。一个 Five 实例对应一个 <canvas> 渲染上下文,负责管理场景生命周期、渲染循环、用户交互和状态更新。
VR 看房的运行时实体。通常指经过 parseWork 解析后生成的标准化数据对象。
workToJson 生成的标准序列化数据,用于存储。在模型顶点上通过 _feature_id_rsmask 属性进行的标记。
观察点。对应现实空间中拍摄全景图的一个物理位置。
Five 定义的五种浏览状态:
描述相机状态的数据结构。
(Longitude, Latitude) + Fov。(x, y, z) 坐标或变换矩阵。全景索引。当前所在的 Observer 在 work.observers 数组中的下标 (从 0 开始)。
视场角。决定了视野的宽窄。
为了在移动端快速加载高分辨率全景图(如 8K/16K),将全景图切分为多个小块(瓦片)。Five 会根据当前视角按需加载可见区域的瓦片。
三维模型。通过激光扫描或视觉算法重建的空间几何结构。在 Five 中,全景图贴在几何模型上,从而实现“从全景中看出立体感”的效果。
用于后处理的几何缓冲区,包含深度 (Depth)、法线 (Normal)、ID 等信息,用于实现高级特效(如轮廓线、SSAO)。
管理 Model 内部特定 3D 资源(如 Mesh、PointCloud、Gaussian Splatting)的图层。
Tile3D。Parameter 配置(覆盖上层配置)。visible) 和优先级加载。一种基于点的 3D 渲染技术,通过各向异性高斯球(Splat)来表示场景。
.spz 和 .splat 格式的 Gaussian Splatting 渲染。3D Tiles 加载过程中的状态概念:
minLevelOfDetail)。maxScreenSpaceError)。five.model.refineProgress 可用于监控当前视角的细化进度。将屏幕上的 2D 点击坐标转换为 3D 空间中的射线,用于检测用户点击了哪个物体(如点击地面移动、点击标签)。
Five 封装的手势事件:
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