Source: time/Timer.js

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
/**
* @author       Richard Davey <rich@photonstorm.com>
* @copyright    2014 Photon Storm Ltd.
* @license      {@link https://github.com/photonstorm/phaser/blob/master/license.txt|MIT License}
*/

/**
* A Timer is a way to create small re-usable or disposable objects that do nothing but wait for a specific moment in time, and then dispatch an event.
* You can add as many events to a Timer as you like, each with their own delays. A Timer uses milliseconds as its unit of time. There are 1000 ms in 1 second.
* So if you want to fire an event every quarter of a second you'd need to set the delay to 250.
*
* @class Phaser.Timer
* @constructor
* @param {Phaser.Game} game A reference to the currently running game.
* @param {boolean} [autoDestroy=true] - A Timer that is set to automatically destroy itself will do so after all of its events have been dispatched (assuming no looping events).
*/
Phaser.Timer = function (game, autoDestroy) {

    if (typeof autoDestroy === 'undefined') { autoDestroy = true; }

    /**
    * @property {Phaser.Game} game - Local reference to game.
    */
    this.game = game;

    /**
    * @property {boolean} running - True if the Timer is actively running. Do not switch this boolean, if you wish to pause the timer then use Timer.pause() instead.
    * @default
    */
    this.running = false;

    /**
    * @property {boolean} autoDestroy - A Timer that is set to automatically destroy itself will do so after all of its events have been dispatched (assuming no looping events).
    */
    this.autoDestroy = autoDestroy;

    /**
    * @property {boolean} expired - An expired Timer is one in which all of its events have been dispatched and none are pending.
    * @readonly
    * @default
    */
    this.expired = false;

    /**
    * @property {number} elapsed - Elapsed time since the last frame (in ms).
    * @protected
    */
    this.elapsed = 0;

    /**
    * @property {array<Phaser.TimerEvent>} events - An array holding all of this timers Phaser.TimerEvent objects. Use the methods add, repeat and loop to populate it.
    */
    this.events = [];

    /**
    * @property {Phaser.Signal} onComplete - This signal will be dispatched when this Timer has completed, meaning there are no more events in the queue.
    */
    this.onComplete = new Phaser.Signal();

    /**
    * @property {number} nextTick - The time the next tick will occur.
    * @readonly
    * @protected
    */
    this.nextTick = 0;

    /**
    * @property {number} timeCap - If the difference in time between two frame updates exceeds this value, the event times are reset to avoid catch-up situations.
    */
    this.timeCap = 1000;

    /**
    * @property {boolean} paused - The paused state of the Timer. You can pause the timer by calling Timer.pause() and Timer.resume() or by the game pausing.
    * @readonly
    * @default
    */
    this.paused = false;

    /**
    * @property {boolean} _codePaused - Was the Timer paused by code or by Game focus loss?
    * @private
    */
    this._codePaused = false;

    /**
    * @property {number} _started - The time at which this Timer instance started running.
    * @private
    * @default
    */
    this._started = 0;

    /**
    * @property {number} _pauseStarted - The time the game started being paused.
    * @private
    */
    this._pauseStarted = 0;

    /**
    * @property {number} _pauseTotal - Total paused time.
    * @private
    */
    this._pauseTotal = 0;

    /**
    * @property {number} _now - The current start-time adjusted time.
    * @private
    */
    this._now = Date.now();

    /**
    * @property {number} _len - Temp. array length variable.
    * @private
    */
    this._len = 0;

    /**
    * @property {number} _marked - Temp. counter variable.
    * @private
    */
    this._marked = 0;

    /**
    * @property {number} _i - Temp. array counter variable.
    * @private
    */
    this._i = 0;

    /**
    * @property {number} _diff - Internal cache var.
    * @private
    */
    this._diff = 0;

    /**
    * @property {number} _newTick - Internal cache var.
    * @private
    */
    this._newTick = 0;

};

/**
* @constant
* @type {number}
*/
Phaser.Timer.MINUTE = 60000;

/**
* @constant
* @type {number}
*/
Phaser.Timer.SECOND = 1000;

/**
* @constant
* @type {number}
*/
Phaser.Timer.HALF = 500;

/**
* @constant
* @type {number}
*/
Phaser.Timer.QUARTER = 250;

Phaser.Timer.prototype = {

    /**
    * Creates a new TimerEvent on this Timer. Use the methods add, repeat or loop instead of this.
    * @method Phaser.Timer#create
    * @private
    * @param {number} delay - The number of milliseconds that should elapse before the Timer will call the given callback. This value should be an integer, not a float. Math.round() is applied to it by this method.
    * @param {boolean} loop - Should the event loop or not?
    * @param {number} repeatCount - The number of times the event will repeat.
    * @param {function} callback - The callback that will be called when the Timer event occurs.
    * @param {object} callbackContext - The context in which the callback will be called.
    * @param {array} arguments - The values to be sent to your callback function when it is called.
    * @return {Phaser.TimerEvent} The Phaser.TimerEvent object that was created.
    */
    create: function (delay, loop, repeatCount, callback, callbackContext, args) {

        delay = Math.round(delay);

        var tick = delay;

        if (this._now === 0)
        {
            tick += this.game.time.now;
        }
        else
        {
            tick += this._now;
        }

        var event = new Phaser.TimerEvent(this, delay, tick, repeatCount, loop, callback, callbackContext, args);

        this.events.push(event);

        this.order();

        this.expired = false;

        return event;

    },

    /**
    * Adds a new Event to this Timer. The event will fire after the given amount of 'delay' in milliseconds has passed, once the Timer has started running.
    * Call Timer.start() once you have added all of the Events you require for this Timer. The delay is in relation to when the Timer starts, not the time it was added.
    * If the Timer is already running the delay will be calculated based on the timers current time.
    *
    * @method Phaser.Timer#add
    * @param {number} delay - The number of milliseconds that should elapse before the Timer will call the given callback.
    * @param {function} callback - The callback that will be called when the Timer event occurs.
    * @param {object} callbackContext - The context in which the callback will be called.
    * @param {...*} arguments - The values to be sent to your callback function when it is called.
    * @return {Phaser.TimerEvent} The Phaser.TimerEvent object that was created.
    */
    add: function (delay, callback, callbackContext) {

        return this.create(delay, false, 0, callback, callbackContext, Array.prototype.splice.call(arguments, 3));

    },

    /**
    * Adds a new TimerEvent that will always play through once and then repeat for the given number of iterations.
    * The event will fire after the given amount of 'delay' milliseconds has passed once the Timer has started running.
    * Call Timer.start() once you have added all of the Events you require for this Timer. The delay is in relation to when the Timer starts, not the time it was added.
    * If the Timer is already running the delay will be calculated based on the timers current time.
    *
    * @method Phaser.Timer#repeat
    * @param {number} delay - The number of milliseconds that should elapse before the Timer will call the given callback.
    * @param {number} repeatCount - The number of times the event will repeat once is has finished playback. A repeatCount of 1 means it will repeat itself once, playing the event twice in total.
    * @param {function} callback - The callback that will be called when the Timer event occurs.
    * @param {object} callbackContext - The context in which the callback will be called.
    * @param {...*} arguments - The values to be sent to your callback function when it is called.
    * @return {Phaser.TimerEvent} The Phaser.TimerEvent object that was created.
    */
    repeat: function (delay, repeatCount, callback, callbackContext) {

        return this.create(delay, false, repeatCount, callback, callbackContext, Array.prototype.splice.call(arguments, 4));

    },

    /**
    * Adds a new looped Event to this Timer that will repeat forever or until the Timer is stopped.
    * The event will fire after the given amount of 'delay' milliseconds has passed once the Timer has started running.
    * Call Timer.start() once you have added all of the Events you require for this Timer. The delay is in relation to when the Timer starts, not the time it was added.
    * If the Timer is already running the delay will be calculated based on the timers current time.
    *
    * @method Phaser.Timer#loop
    * @param {number} delay - The number of milliseconds that should elapse before the Timer will call the given callback.
    * @param {function} callback - The callback that will be called when the Timer event occurs.
    * @param {object} callbackContext - The context in which the callback will be called.
    * @param {...*} arguments - The values to be sent to your callback function when it is called.
    * @return {Phaser.TimerEvent} The Phaser.TimerEvent object that was created.
    */
    loop: function (delay, callback, callbackContext) {

        return this.create(delay, true, 0, callback, callbackContext, Array.prototype.splice.call(arguments, 3));

    },

    /**
    * Starts this Timer running.
    * @method Phaser.Timer#start
    * @param {number} [delay=0] - The number of milliseconds that should elapse before the Timer will start.
    */
    start: function (delay) {

        if (this.running)
        {
            return;
        }

        this._started = this.game.time.now + (delay || 0);

        this.running = true;

        for (var i = 0; i < this.events.length; i++)
        {
            this.events[i].tick = this.events[i].delay + this._started;
        }

    },

    /**
    * Stops this Timer from running. Does not cause it to be destroyed if autoDestroy is set to true.
    * @method Phaser.Timer#stop
    * @param {boolean} [clearEvents=true] - If true all the events in Timer will be cleared, otherwise they will remain.
    */
    stop: function (clearEvents) {

        this.running = false;

        if (typeof clearEvents === 'undefined') { clearEvents = true; }

        if (clearEvents)
        {
            this.events.length = 0;
        }

    },

    /**
    * Removes a pending TimerEvent from the queue.
    * @param {Phaser.TimerEvent} event - The event to remove from the queue.
    * @method Phaser.Timer#remove
    */
    remove: function (event) {

        for (var i = 0; i < this.events.length; i++)
        {
            if (this.events[i] === event)
            {
                this.events[i].pendingDelete = true;
                return true;
            }
        }

        return false;

    },

    /**
    * Orders the events on this Timer so they are in tick order. This is called automatically when new events are created.
    * @method Phaser.Timer#order
    */
    order: function () {

        if (this.events.length > 0)
        {
            //  Sort the events so the one with the lowest tick is first
            this.events.sort(this.sortHandler);

            this.nextTick = this.events[0].tick;
        }

    },

    /**
    * Sort handler used by Phaser.Timer.order.
    * @method Phaser.Timer#sortHandler
    * @protected
    */
    sortHandler: function (a, b) {

        if (a.tick < b.tick)
        {
            return -1;
        }
        else if (a.tick > b.tick)
        {
            return 1;
        }

        return 0;

    },

    /**
    * Clears any events from the Timer which have pendingDelete set to true and then resets the private _len and _i values.
    *
    * @method Phaser.Timer#clearPendingEvents
    */
    clearPendingEvents: function () {

        this._i = this.events.length;

        while (this._i--)
        {
            if (this.events[this._i].pendingDelete)
            {
                this.events.splice(this._i, 1);
            }
        }

        this._len = this.events.length;
        this._i = 0;

    },

    /**
    * The main Timer update event, called automatically by Phaser.Time.update.
    *
    * @method Phaser.Timer#update
    * @protected
    * @param {number} time - The time from the core game clock.
    * @return {boolean} True if there are still events waiting to be dispatched, otherwise false if this Timer can be destroyed.
    */
    update: function (time) {

        if (this.paused)
        {
            return true;
        }

        this.elapsed = time - this._now;
        this._now = time;

        //  spike-dislike
        if (this.elapsed > this.timeCap)
        {
            //  For some reason the time between now and the last time the game was updated was larger than our timeCap.
            //  This can happen if the Stage.disableVisibilityChange is true and you swap tabs, which makes the raf pause.
            //  In this case we need to adjust the TimerEvents and nextTick.
            this.adjustEvents(time - this.elapsed);
        }

        this._marked = 0;

        //  Clears events marked for deletion and resets _len and _i to 0.
        this.clearPendingEvents();

        if (this.running && this._now >= this.nextTick && this._len > 0)
        {
            while (this._i < this._len && this.running)
            {
                if (this._now >= this.events[this._i].tick)
                {
                    //  (now + delay) - (time difference from last tick to now)
                    this._newTick = (this._now + this.events[this._i].delay) - (this._now - this.events[this._i].tick);

                    if (this._newTick < 0)
                    {
                        this._newTick = this._now + this.events[this._i].delay;
                    }

                    if (this.events[this._i].loop === true)
                    {
                        this.events[this._i].tick = this._newTick;
                        this.events[this._i].callback.apply(this.events[this._i].callbackContext, this.events[this._i].args);
                    }
                    else if (this.events[this._i].repeatCount > 0)
                    {
                        this.events[this._i].repeatCount--;
                        this.events[this._i].tick = this._newTick;
                        this.events[this._i].callback.apply(this.events[this._i].callbackContext, this.events[this._i].args);
                    }
                    else
                    {
                        this._marked++;
                        this.events[this._i].pendingDelete = true;
                        this.events[this._i].callback.apply(this.events[this._i].callbackContext, this.events[this._i].args);
                    }

                    this._i++;
                }
                else
                {
                    break;
                }
            }

            //  Are there any events left?
            if (this.events.length > this._marked)
            {
                this.order();
            }
            else
            {
                this.expired = true;
                this.onComplete.dispatch(this);
            }
        }

        if (this.expired && this.autoDestroy)
        {
            return false;
        }
        else
        {
            return true;
        }

    },

    /**
    * Pauses the Timer and all events in the queue.
    * @method Phaser.Timer#pause
    */
    pause: function () {

        if (!this.running)
        {
            return;
        }

        this._codePaused = true;

        if (this.paused)
        {
            return;
        }

        this._pauseStarted = this.game.time.now;

        this.paused = true;

    },

    /**
    * This is called by the core Game loop. Do not call it directly, instead use Timer.pause.
    * @method Phaser.Timer#_pause
    * @private
    */
    _pause: function () {

        if (this.paused || !this.running)
        {
            return;
        }

        this._pauseStarted = this.game.time.now;

        this.paused = true;

    },

    /**
    * Adjusts the time of all pending events and the nextTick by the given baseTime.
    *
    * @method Phaser.Timer#adjustEvents
    */
    adjustEvents: function (baseTime) {

        for (var i = 0; i < this.events.length; i++)
        {
            if (!this.events[i].pendingDelete)
            {
                //  Work out how long there would have been from when the game paused until the events next tick
                var t = this.events[i].tick - baseTime;

                if (t < 0)
                {
                    t = 0;
                }

                //  Add the difference on to the time now
                this.events[i].tick = this._now + t;
            }
        }

        var d = this.nextTick - baseTime;

        if (d < 0)
        {
            this.nextTick = this._now;
        }
        else
        {
            this.nextTick = this._now + d;
        }

    },

    /**
    * Resumes the Timer and updates all pending events.
    *
    * @method Phaser.Timer#resume
    */
    resume: function () {

        if (!this.paused)
        {
            return;
        }

        var now = this.game.time.now;
        this._pauseTotal += now - this._now;
        this._now = now;

        this.adjustEvents(this._pauseStarted);

        this.paused = false;
        this._codePaused = false;

    },

    /**
    * This is called by the core Game loop. Do not call it directly, instead use Timer.pause.
    * @method Phaser.Timer#_resume
    * @private
    */
    _resume: function () {

        if (this._codePaused)
        {
            return;
        }
        else
        {
            this.resume();
        }

    },

    /**
    * Removes all Events from this Timer and all callbacks linked to onComplete, but leaves the Timer running.
    * The onComplete callbacks won't be called.
    *
    * @method Phaser.Timer#removeAll
    */
    removeAll: function () {

        this.onComplete.removeAll();
        this.events.length = 0;
        this._len = 0;
        this._i = 0;

    },

    /**
    * Destroys this Timer. Any pending Events are not dispatched.
    * The onComplete callbacks won't be called.
    *
    * @method Phaser.Timer#destroy
    */
    destroy: function () {

        this.onComplete.removeAll();
        this.running = false;
        this.events = [];
        this._len = 0;
        this._i = 0;

    }

};

/**
* @name Phaser.Timer#next
* @property {number} next - The time at which the next event will occur.
* @readonly
*/
Object.defineProperty(Phaser.Timer.prototype, "next", {

    get: function () {
        return this.nextTick;
    }

});

/**
* @name Phaser.Timer#duration
* @property {number} duration - The duration in ms remaining until the next event will occur.
* @readonly
*/
Object.defineProperty(Phaser.Timer.prototype, "duration", {

    get: function () {

        if (this.running && this.nextTick > this._now)
        {
            return this.nextTick - this._now;
        }
        else
        {
            return 0;
        }

    }

});

/**
* @name Phaser.Timer#length
* @property {number} length - The number of pending events in the queue.
* @readonly
*/
Object.defineProperty(Phaser.Timer.prototype, "length", {

    get: function () {
        return this.events.length;
    }

});

/**
* @name Phaser.Timer#ms
* @property {number} ms - The duration in milliseconds that this Timer has been running for.
* @readonly
*/
Object.defineProperty(Phaser.Timer.prototype, "ms", {

    get: function () {

        if (this.running)
        {
            return this._now - this._started - this._pauseTotal;
        }
        else
        {
            return 0;
        }

    }

});

/**
* @name Phaser.Timer#seconds
* @property {number} seconds - The duration in seconds that this Timer has been running for.
* @readonly
*/
Object.defineProperty(Phaser.Timer.prototype, "seconds", {

    get: function () {

        if (this.running)
        {
            return this.ms * 0.001;
        }
        else
        {
            return 0;
        }

    }

});

Phaser.Timer.prototype.constructor = Phaser.Timer;
Phaser Copyright © 2012-2014 Photon Storm Ltd.
Documentation generated by JSDoc 3.3.0-dev on Thu Oct 09 2014 16:09:45 GMT+0100 (BST) using the DocStrap template.