内部使用的 Camera
当前展示的模式
全景图的配置参数
当前加载的模型
模型lod的配置参数
是否需要渲染
当前点位序号
自动播放状态是否暂停
插件暴露的方法
当前使用的 THREE.WebGLRenderer。
内部使用的 THREE.Scene
当前设置的 scissor
当前状态
模型贴图的配置参数
模型贴图的配置参数
XR场景中的物体Scene THREE.Scene
Five 的显示模式,可以通过 five.changeMode
five.setState
来切换
是否开启 IOS EDR 模式 需要客户端配合 并且开启 five.enablepostProcessing = true
是否开启 IOS EDR 模式 需要客户端配合 并且开启 five.enablepostProcessing = true
是否开启后处理
是否开启后处理
帮助元素显示/隐藏
帮助元素显示/隐藏
当前加载的 work 数据
绑定一个额外 DOM 区域,接受触控/鼠标事件
解除该绑定
绑定一个额外 DOM 区域,接受触控/鼠标事件
解除该绑定
将显示区域加载到页面 DOM 中
加载到页面的 DOM 元素
显示区域尺寸 默认铺满这个 DOM 元素
析构 five 对象。
触发事件
预设的监听事件名称
事件类型
触发事件的数据
canceled 是否被触发取消
退出全屏
获取当前相机的姿态(用于内部的 python 脚本截图)
获取显示用的画布(Canvas DOM节点)
GPU Picking 获取选中的 mesh
屏幕坐标 x
屏幕坐标 y
需要选取的 mesh 的颜色与 uuid 的映射
指定的模型颜色
选中 mesh 的 uuid
获取当前相机经纬度
获取当前相机位置
获取画面中的像素颜色
获取像素区域的起始坐标 x
获取像素区域的起始坐标 y
获取像素区域的宽度
获取像素区域的高度
获取区域的像素比
rgba颜色平铺的 Uint8Array
获取当前相机姿态, 可以使用 getCurrentState 代替
获取当前在屏幕视锥中的 mesh。
如果传入则检查这个对象中的mesh,如果不传,则检查整个 scene
判断是否注册了事件
事件类型
加载 Work 数据
Work 数据
初始化姿态
切换时间
转化到 Panorama 模态,并移动到对应序号的观察点。
观察点序号
移动点位参数
是否用户触犯
利用raycaster触发走点,目前仅在xr模式下使用
-触发走点的射线
解除事件
如果 name 不传的话解除对应所有事件 如果 name, callback 不传的话解除所有name的所有事件
预设的监听事件名称
事件类型
事件回调函数
注册事件
预设的监听事件名称
事件类型
事件回调函数
是否只执行一次
解除事件
注册事件
解除事件
注册事件(是否只执行一次)
预设的监听事件名称
事件类型
事件回调函数
解除事件
注册事件(是否只执行一次)
解除事件
但停自动播放
预加载点位图片资源
观察点序号
加载完成回调, 并传递加载用时。
加载完成的 Promise 参数同 callback
计算三维坐标对应到屏幕的二维坐标
三维坐标
是否计算模型遮挡
二维坐标 或者 null
当前页面静态
设置显示区域尺寸
显示区域尺寸 默认铺满这个 DOM 元素
像素比 默认继承之前的设置
解除绑定的一个额外 DOM 区域
强制渲染
渲染完成回调
请求全屏
设置 scissor
指定区域
scissor
是将屏幕中的内容渲染到 renderer
的指定区域。
请确保在 five 初始化时传入 renderer
对象
页面整体长宽均为 1
。通过类似 css 的 left
bottom
width
height
来确定区域。
设置 State
目标状态
是否马上转a,马上转换会尽快达到目标状态,尽量减少中间状态,更少动画。
是否是用户触发的动作
移动相机。(不触发点位移动)
相机目标位置
动画触发的时常
是否用户触发
Promise 是否移动成功
通过帧动画移动相机。(不触发点位移动)
动画帧
动画触发的时常
是否用户触发
Promise 是否移动成功
如视 VR Web展示器